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Superfices e iluminacion en opengl

Este tutorial muestra el uso de la iluminación “clásica” en OpenGL (fixed function pipeline) y de la asignación de materiales (color materials) a las superficies. Aún no se tocará el tema de texturas ni de per-pixel lighting que espero revisar en tutoriales posteriores. Como referente es buena idea revisar algún libro o artículo donde se trate la teoría del color, nada muy complicado, con el fin de entender como opera el modelo de color e iluminación en OpenGL y en general las técnicas de CG. Hasta ahora la forma de dar color a las primitivas en OpenGL era mediante el llamado a glColor3f(), con lo que se puede lograr que cada vértice tenga un color y OpenGL se encarga de difuminarlo a través de la primitiva que se esté construyendo. Descargar este archivo

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