El movimiento humano y otras formas de comunicación

Actualmente, los usuarios interactúan con las computadoras de forma bidimensional. El teclado y el ratón se utilizan como objetos discretos y la pantalla de la computadora hace las veces de escritorio. ¿Sería posible agregar una tercera dimensión, de modo de poder agarrar, tocar, mover y oler los objetos?

En este momento se están realizando muchos proyectos de investigación en este sentido, algunos de los cuales prometen ponerse al alcance del público en la próxima década.

El campo de la entrada y salida de información a través del movimiento kinestésico es uno de los más explorados en este momento. Una computadora podrá sentir los movimientos humanos ya sea de forma visual o a través de sensores especiales, y será capaz de responder (dar feedback) al usuario a través de guantes equipados con motores.

La entrada y salida de información a través del olfato también se encuentra en una etapa experimental. La reacción o respuesta de una computadora a un movimiento humano por ejemplo cambiar de imagen cuando el usuario mueve la cabeza u otras indicaciones no verbales es posible gracias a seguidores de movimiento colocados sobre la cabeza o el dedo del usuario, o a una cámara que rastrea los movimientos.

Los dispositivos hápticos funcionan mediante el contacto físico entre la computadora y el usuario a través de un joystick o de guantes de datos que perciben el movimiento del cuerpo humano.

Gracias a los dispositivos hápticos, el usuario puede ingresar información a la computadora por medio del movimiento y recibir una respuesta en forma de sensaciones en alguna parte del cuerpo. Por ejemplo, en un entorno de realidad virtual el usuario podría recoger una pelota de tenis utilizando un guante de datos.

La computadora percibiría los movimientos y movería la pelota virtual en la pantalla. A su vez, el usuario sentiría la pelota virtual en la mano por medio de sensaciones táctiles –que imitan la sensación de una verdadera pelota de tenis en la mano– enviadas por la computadora a través del guante de datos.

Este tipo de interacción puede implementarse mediante el uso de un exoesqueleto, un sistema artificial de huesos y músculos (con un motor eléctrico) unido al cuerpo humano, que tiene como objetivo imitar la reacción del medio a los movimientos.

La llamada retroalimentación de fuerza simula el peso o la resistencia de los objetos del mundo virtual. La retroalimentación de fuerza requiere el uso de un dispositivo que ejerce una presión similar a la de un objeto real sobre el cuerpo humano.

Permite que la persona que se mueve en el ciberespacio sienta el peso de los objetos virtuales o la resistencia del aire al moverse. La retroalimentación táctil produce sensaciones en la piel como respuesta al contacto o a las acciones del usuario en el mundo virtual.

La retroalimentación táctil puede utilizarse para crear un símbolo, como en el código Braille, o simplemente para producir una sensación que indica ciertas condiciones externas, como el calor. Pero tocar y sostener un objeto no son las únicas relaciones físicas posibles tanto en el mundo real como en el virtual.

La proximidad de un objeto podría indicarse mediante un sonido. El sonido también podría representar la ejecución de una acción determinada, como abrir una puerta o saludar a alguien.

A modo de resumen, podemos anticipar las siguientes extensiones de las interfaces actuales o futuras:

• Pantallas más grandes y pantallas táctiles.
• Imágenes estereoscópicas (distintas imágenes para cada ojo).
• Uso más extendido de los seguidores de movimiento.
• Mayor proximidad.
• Mejor respuesta mediante sonidos, incluyendo los casos de proximidad.
• Aromas y olores generados por computadora.
• Retroalimentación de fuerza más precisa y sofisticada.
• Retroalimentación táctil, en especial aquellos aspectos del contacto físico en que la retroalimentación de fuerza no es suficiente.
• Simulación precisa del comportamiento y de otras características de los tejidos blandos.
• Integración de información proveniente de diversas fuentes.
• Integración del mundo real con mundos virtuales o la posibilidad de pasar de uno a otro.
• Entrada de información visual y sonora a través de dispositivos que se colocarán sobre la cabeza del usuario y que simularán la percepción humana. Fuente: Libro de las Tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza de la UNESCO.