Computadoras para docentes

Ahora acerquémonos y observemos un salón de clase real. Los docentes utilizarán en sus clases proyectores multimedia, por lo que también necesitarán:

• una computadora como fuente de señales de audio y video;

• un alargue para conectarla al tomacorriente(asumiendo que hay uno en el salón de clase);

• una pantalla sobre la que proyectar (si se proyecta sobre una pared no se obtiene una buena calidad de imagen, y si se proyecta sobre un pizarrón blanco, la calidad es incluso peor);

• una mesa para apoyar el proyector;

• cortinas en las ventanas, ya que la luz solar interfiere con las imágenes proyectadas; y

• cables (la mayoría de los proyectores actuales necesitan cables sofisticados para enviar la imagen tanto a la pantalla gigante como al monitor que miran los docentes, para que puedan estar de pie o sentados frente a la clase, si bien en un futuro cercano existirán más conexiones inalámbricas).

Por último, imaginemos que un docente ha terminado su clase jus-to cuando suena el timbre de salida. Los estudiantes corren. Alguien
se tropieza con los cables.

Afortunadamente existen alternativas para evitar este tipo de pesadillas: proyectores montados en el techo, pantallas montadas en la pared, lentes gran angular y atenuadores de luz. (Advertencia: si desconecta el proyector antes de que se apague el ventilador que tiene en su interior, el equipo puede quemarse.)

La llegada de una sola computadora a una clase puede tener un profundo impacto sobre el modo de aprendizaje de los estudiantes y el funcionamiento del salón de clase. Los docentes que integran las computadoras a sus materias suelen modificar, casi de inmediato, el espacio físico de la clase para reflejar los cambios que inevitablemente se producen en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Crear un espacio en el salón de clase para las computadoras y periféricos como impresoras, conexiones de red y grandes monitores obliga al docente a repensar y a reevaluar el funcionamiento de las actividades en el salón de clase y las experiencias de aprendizaje. Fuente: Libro de las Tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza de la UNESCO.