| :: Tutorial: Conceptos básicos WAP |
Tabla de Contenidos
Introducción al WAP (Wireless Application Protocol)
Breve historia de WAP
Componentes de WAP
Ventajas y beneficios de WAP
La arquitectura del modelo WAP
Empezando a desarrollar en WAP Introducción (Wireless Application Protocol)
La denominada especificación WAP (Wireless Application Protocol que traducido sería Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas) define un conjunto de componentes estándar que permiten y hacen posible la comunicación entre distintas terminales móviles y servidores de red. Cuando hablamos de terminales moviles es importante que esto sea entendido tanto para el grupo de teléfonos como también el grupo de equipos portátiles, asistentes personales, etc. De todas maneras y aunque el aspecto más conocido de WAP es su integración entre la red de redes y un móvil, lo importante, es que es un protocolo capaz de funcionar sobre cualquier dispositivo que disponga de una adecuada conexión inalámbrica.
Breve historia de WAP
Para poder entender el origen y la razón de ser de WAP repasemos muy brevemente como y porque nace WAP . En 1995 Ericsson inicio un proyecto que se proponía un protocolo general que sumara servicios a redes móviles. El protocolo fue llamado Intelligent Terminal Transfer Protocol (ITTP) y manejaba la comunicación entre un nodo de servicio (donde la aplicación de servicio era implementada) y un mobil inteligente. El objetivo era claramente lograr imponer a ITTP como un estándar en el segmento de servicios agregados a las redes móviles.
Durante 1996 y 1997, Unwired Planet, Nokia, y otro desarrollaron conceptos en ese area . En el caso de Unwired Planet presentó en forma simultanea el Handheld Device MarkupLanguage (HDML) y Handheld Device Transport Protocol (HDTP). A semejanza de HTML, que es usado en la web , HDML proponía su uso para describir contenidos y contener interfaces visuales graficas, con el plus de estar optimizado para el acceso a Internet desde determinados dispositivos. De la misma forma HDTP podía ser considerado un equivalente del protocolo estándar de internet HTTP y buscaba erigirse una vía apta para el manejo de transacciones cliente-servidor.
Por su parte en marzo de 1997, Nokia presento oficialmente el concepto “Smart Messaging”, una tecnología de acceso a Internet diseñada para dispositivos GSM (Global System for Mobile Communications).
El protocolo vería la luz ese mismo año, cuando Ericsson, Nokia, Motorola y Unwired Planet forman el WAP Forum con la clara intención de unificar conceptos y desarrollar nuevas aplicaciones de amplia aceptación para la industria de las telecomunicaciones inalámbricas asi como también contar con el esfuerzo coordinado de más de un centenar de miembros de diversos sectores de la industria. De esta forma WAP sería un estándar global que no estaría controlado por ninguna compañía, lo que aseguraría su apertura y universalidad.
Actualmente asistimos a la reestructuración de WAP con la puesta en marcha de versión 2.0. Con esta versión se adoptan TCP y XHTML Mobile Profile (también conocido como XHTML MP) como estándar y soporta WAP CSS, una versión propia de hojas de estilo. Con WAP desaparece una de las capas típicas de WAP 1.1, el “gateway WAP”, el cual conecta Internet y la red móvil
Componentes de WAP
Al iniciar el concepto de WAP hablábamos de un grupo de estándares que comprendía a esta tecnología. Estos componente son : WML, que es un lenguaje de etiquetas, WMLScript es un lenguaje de script, WBMP para las imágenes y el Wireless Telephony Application Interface (WTAI).
En cuanto a las extensiones de archivos obviamente existen diferencias con los formatos clásicos de HTML.Es así que por ejemplo las páginas hechas en WML tienen extensión .wml, los scripts .wmls y las imágenes .wbmp.
A continuación iremos analizando cada una de ellas:
WML: Existe una gran semejanza sintáctica y funcional que relaciona WML con HTML y WMLScript con Javascript. Tomado muchas veces como un dialecto de Javascript podemos decir que existe gran certeza en aquella definición que sostiene que “Lo que Javascript es para HTML en el entorno Web, lo es WMLScript para WML en el entorno WAP” WML brinda un soporte para imágenes y texto, con posibilidad de manejar volúmenes de texto con formato.
Una pagina WML es similar a una página HTML pero usualmente comprende un conjunto de cartas. En un símil con los juegos de naipes al conjunto de estas cartas (cards) se les suele llamar baraja (decks). Con WML podemos navegar entre cartas y barajas de una forma parecida a como se navega entre paginas Web pero teniendo en cuenta siempre que un navegador WAP solo puede mostrar un carta al mismo tiempo. Al igual que en HTML se permite el manejo de variables y formularios para el intercambio de información entre los dispositivos y el servidor.
WMLScript (Wireless Markup Language Script): Este lenguaje de programación muy importante en el marco WAP ya que trabaja en conjunción con WML. Es decir, nuestro navegador WAP, además de poseer un intérprete para WML, también posee un motor para procesar estos scripts. Además del lenguaje en sí mismo, este intérprete o motor WMLScript implementa un grupo de librerías que permiten a distintas aplicaciones WAP poder acceder a ciertos servicios exclusivos de la terminal.
La característica principal de WMLScript es que, a semejanza de Javascript, permite ejecutar funciones del lado del cliente, es decir, sin tener la necesidad de procesar información hacia el servidor. Con esto podemos optimizar las transmisiones ya que se consume mucho menos trafico en la red celular.
De todos modos no todas son semejanzas con Javascript. En ese sentido podemos ver que el código en WMLScript no se encuentra embebido en las páginas WML, sino que se lo localiza en ficheros externos. Un archivo con código fuente WMLScript tendrá extensión .wmls, mientras que una vez compilado llevará extensión .wmlsc
En términos más técnicos pero siguiendo con las semejanzas con el lenguaje cliente de HTML se dice que WMLS es un lenguaje de tipo “case sensitive” (es decir, que distingue mayúsculas de minúsculas). Entre sus características técnicas avanzadas podemos ver que WMLScript es un lenguaje débilmente tipificado y que no acepta POO (orientación a objetos).
Si bien tiene funciones limitadas con este lenguaje podremos realizar todo tipo de acciones tales como realizar cálculos, validar la entrada de datos por parte del usuario , gestionar alertas, mensajes de error y confirmaciones. Del mismo modo podemos controlar con nuestra codificación funciones internas de la terminal WAP (por ejemplo: envio de mensajes, manipulación de llamadas desde el teléfono, agregar números de teléfono a nuestra libreta de direcciones, etc).
De todos modos en nuestro próximo tutorial podremos indagar mas sobre las formas y posibilidades de implementación de WMLScript.
WBMP: es el tipo de formato definido para las imágenes dentro del estándar WAP 1.1. Si bien es de características monocromáticas su uso es ampliamente extensible a móviles y facilita en gran medida la carga de imágenes con anchos de banda reducidos.
Una de las utilidades más interesantes que tenemos para procesar este tipo de imágenes es el editor de imágenes WBMP del Nokia Wap Toolkit. Este editor permite crear imágenes WBMP de cualquier tamaño, abrir imágenes ya existentes así como modificarlas utilizando diversas funciones y opciones de edición típicas. Asimismo permite hacer zooms sobre imágenes así como importar formatos GIF y JPEG para convertirlas en WBMP
Ventajas y beneficios de WAP
Desde su lanzamiento WAP ha pasado por altas y bajas pero en el último tiempo ha tenido una importante revalorización. Entre las desventajas mas claras se encontraban varios problemas que conjugaban inconvenientes de tipo comercial y técnico, a saber:
- En general los sitios no se adaptaron rápidamente al formato y ofrecían una versión muy reducida de los contenidos que el usuario podía visualizar en un navegador. Esto nacía en gran medida de la imposibilidad de soportar el formato HTML. Actualmente no solo se poseen equipos que leen HTML sino que el mercado WAP se extendió y ofrece todo tipo de servicios al usuario (Por ejemplo: clima, mapas, guías telefónicas, etc).Es decir, WAP se integro mejor al usuario y no a la inversa, este ultimo al protocolo. Además, se mejoró bastante en la parte grafica y las nuevas pantallas de WAP 2.0 soportan colores y se envían como texto usando XHTML.
-Existían inconvenientes en la facturación, por ejemplo, la tarifa se regia mayormente por el tiempo de aire consumido. En este momento y merced a las ultimas tecnologías GSM se puede tarifar merced a la información transferida y no de la otra forma, con la cual siempre se actuaba en detrimento del usuario.
-Era difícil configurar los equipos WAP o bien no existían navegadores. Además muchos, incluso ya configurados no soportaban determinadas resoluciones o bien carecían de teclas. La navegación se complicaba y finalmente el usuario abandonaba el hábito. Hoy no solo existen navegadores sino que es ampliamente soportado.
La arquitectura del modelo WAP
La tecnología WAP utiliza las mismas herramientas de Internet pero las ha ido adaptando al modelo de redes de comunicación inalámbricas minimizando los requerimientos de ancho de banda y aprovechando al máximo el que está disponible. Para conseguir eso, WAP utiliza un modelo de capas en las que respetando las características de Internet se añade flexibilidad e independencia de desarrollo de cada una. Es asi que encontramos cuatro capas principales:
- Wireless Application Environment (WAE)
- Wireless Session Layer (WSL)
- Wireless Transport Layer Security (WTLS)
- Wireless Transport Layer (WTP)
A diferencia de los principales estándares online como (HTML, HTTP, TLS y TOP) WAP utiliza la transmisión binaria para conseguir una mayor compresión de los datos y así optimizar los tiempos de latencia salvando los inconvenientes del reducido ancho de banda de las redes actuales. Las sesiones basadas en WAP son sólidas y confiables ya que incluso son capaces de operar en situaciones de cobertura intermitente y sobre una gran variedad de formas inalámbricas de transporte de datos.
Empezando a desarrollar en WAP
A la hora de emprender un proyecto de desarrollo este tipo es necesario tener en claro ciertos elementos que debemos disponer .Por empezar , un buen editor de WML. En ese sentido tenemos paquetes de desarrollo (como el de Nokia) que no solo son muy completos sino que también integran la emulación de terminales. Aparte de esos hay otros, como Totf (un multiplataforma shareware) que representan una opción válida muy completa a la hora de editar archivos WML.
En segundo termino una adecuada herramienta de emulación de una terminal WAP, o bien disponer de una Terminal (por ejemplo, un celular) capacitado para navegar y procesar paginas wml. Cabe destacar que en principio existen distintos emuladores que se si bien responden a marcas y protocolos similares, corresponden a diferentes modelos de dispositivos o celulares existentes en el mercado.
Por ultimo , a todo esto que decíamos deberíamos sumarle también un adecuado espacio de hosting con un servidor donde depositar y procesar dichas paginas. Cabe destacar que pueden ser configurados los servidores de páginas HTML para utilizarse en la visualización de páginas WML y WMLScript.
Sin embargo , y como decíamos anteriormente podemos echar mano a recursos físicos mas cercanos para ir depurando paginas que luego colgaremos en un servidor remoto .Para eso, necesitaremos configurar correctamente tanto el sistema operativo de la pc como el servidor web local , teniendo siempre a mano un buen emulador WAP donde podemos empezar a trabajar rápidamente en nuestro propio desarrollo.
También es importante contar con una adecuada documentación para por ejemplo poder configurar aspectos puntuales referentes a la interpretación de paginas wml dentro del sistema operativo elegido.
Fuente: seminarios.dattatec.com
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